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권혁빈 스마일게이트 창업자, 보관문화훈장 수훈…게임업계 최초

권혁빈 스마일게이트 창업자가 보관문화훈장을 받았다. 스마일게이트는 권혁빈 스마일게이트 희망 스튜디오 재단 이사장이 게임 산업에서는 최초로 보관문화훈장을 수훈했다고 8일 밝혔다. 보관문화훈장은 문화체육관광부가 대한민국 콘텐트산업을 빛낸 종사자들과 작품에 시상하는 ‘대한민국 콘텐트 대상’의 최고상이다. 문화부는 이날 오후 서울 콘텐츠코리아랩(CKL) 공연장에서에서 코로나19 확산 방지를 위해 방역 대책 속에 수상자만 참석하는 간소한 행사로 시상식을 진행한다. 문화체육관광부는 “크로스파이어가 게임을 넘어 새로운 글로벌 문화 콘텐트로 성장했고, 스마일게이트 그룹이 IP 다각화 사업을 선도하는 등 산업과 문화 예술의 발전에 공헌한 점을 높게 평가해 이번 훈장을 수훈하게 됐다”고 밝혔다. 권혁빈 이사장은 2002년 스마일게이트를 설립해 1인칭 슈팅게임 ‘크로스파이어’를 개발했다. 이후 크로스파이어는 2008년 중국 시장 론칭과 함께 전 세계 80여 개국에 진출, 10억명의 누적 회원 수를 보유한 글로벌 히트작으로 성장했다. 권혁빈 이사장은 “이번 훈장은 제 개인의 영광일 뿐 아니라, 게임이 ‘대한민국 문화 콘텐트 산업의 중추’로 당당하게 성장하고, 수출 콘텐트 효자 산업으로 자리 잡을 수 있도록 열정을 바쳐 게임을 만들어 온 대한민국 모든 게임인들에게 주어지는 응원이라고 생각한다”고 말했다. 권혁빈 이사장은 “이번 수훈과 함께 게임인의 한 사람으로서 무거운 책임감도 느낀다”며 “빌보드 및 아카데미상에서 한국 문화 콘텐트 산업 종사자들이 이루어낸 위대한 성과를 이어 받아 이제 게임에서 최고의 영예인 고티(GOTY, Game of the Year) 최다 수상에 도전해 스마일게이트가 전 세계인에게 사랑받는 글로벌 IP명가로 성장함은 물론, 세계가 대한민국 게임 산업을 주목할 수 있도록 앞장서 나가겠다”고 했다. 매년 글로벌 e스포츠 대회인 ‘크로스파이어 스타즈(CFS)’도 꾸준히 개최해온 스마일게이트는 지난 2016년부터 IP 다각화 사업에 집중했고, 미국 할리우드의 오리지널 필름, 소니 픽쳐스 등과 영화 제작 및 배급 계약을 체결해 크로스파이어를 할리우드 블록버스터 영화로 재탄생시킬 예정이다. 본격적인 할리우드 진출에 앞서 올해 7월 중국에서 크로스파이어 e스포츠 대회를 배경으로 한 드라마 ‘천월화선’이 방송돼 약 18억명의 뷰어십을 기록했으며 단숨에 중국 텐센트 비디오 인기 순위 2위에 올랐다. 이날 스마일게이트 계열사인 WCG의 서태건 대표도 대통령 표창을 수상했다. 서 대표는 WCG 대표, 가천대학교 게임대학원장 등 민간 기업 및 공공 기관에서 30여 년간 다양한 게임 관련 업무를 수행하며 게임에 대한 부정적 인식 개선 및 게임문화 진흥에 기여한 공로를 인정받았다. 또 최근 글로벌 e스포츠 페스티발인 WCG에 재직하면서 WCG를 비대면 e스포츠 행사로 개최했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.08 11:03
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'자이언트 펭TV', 2020 대한민국 콘텐츠 대상 2관왕…펭수 "펭러뷰"

EBS '자이언트 펭TV'가 '2020 대한민국 콘텐츠 대상'에서 캐릭터 부문 대통령상을 수상하며, 2020년 한 해 동안 각종 콘텐츠 분야 상을 휩쓸며 '그랜드 슬램'을 달성했다. 콘텐츠 대상 캐릭터 부문 대통령상, 56회 백상예술대상 TV부문 교양작품상, 제12회 방송통신위원회 방송 대상 창의혁신 부문을 수상했다. 올해 12번째를 맞이한 콘텐츠 대상 시상식은 대한민국 콘텐츠 산업을 빛내고 국민들에게 감동과 기쁨을 선사하는 데 기여한 종사자들과 작품을 시상하는 행사다. 문화체육관광부(이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한다. 문체부 관계자는 "'자이언트 펭TV'는 선한 영향력을 바탕으로 다양한 상품화를 전개하며 대중들에게 큰 인기를 얻고 있기에 수상하게 됐다"고 강조했다. 대통령상 수상에 펭수는 "이 상의 영광이 헛되지 않도록 더 좋은 콘텐츠로 비상하는 자이언트 펭TV로 찾아뵙겠습니다. 펭러뷰"라며 특유의 재치 있는 수상 소감을 밝혔다. 이슬예나 총괄 PD는 이날 방송영상산업발전 유공 문화체육부장관상까지 받았다. 이로써 '자이언트 펭TV'는 2020 대한민국 콘텐츠 대상에서 2관왕의 수상 영예를 안았다. 문화체육장관부상을 수상한 이슬예나 총괄 PD는 "'자이언트 펭TV'가 힘든 시기에 작은 위로가 될 수 있음에 큰 사명감을 느끼고 있습니다. 앞으로도 콘텐츠가 가진 긍정적인 힘을, 많은 분들께 전하는 제작자가 되도록 노력하겠습니다"라고 전했다. 대한민국을 빛낸 콘텐츠 업계 관계자들과 우수 콘텐츠들을 시상하는 '대한민국 콘텐츠 대상 시상식'은 8일 서울 콘텐츠코리아랩 공연장(CKL 스테이지)에서 열린다. 이번 행사는 코로나19 확산 방지를 위해 철저한 방역 대책 속 수상자만 참석한다. 황소영 기자 hwang.soyoung@jtbc.co.kr 2020.12.03 10:57
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"콘텐츠와 힐링을 동시에…" 충주서 창작 캠프 개최

콘텐츠 제작과 힐링을 동시에 경험할 수 있는 특별하면서도 파격적인 창작 캠프가 열린다.15일부터 17일까지 충북 충주시 힐링 센터인 '깊은 산속 옹달샘'에서 충북콘텐츠코리아랩이 주최하는 '힐링 콘텐츠 창작 캠프'가 진행돼 전국의 콘텐츠 기획자들을 맞을 예정이다.사진·그림·영상·음악 등 어떤 형태의 콘텐츠라도 제작해 본 경험이 있는 누구나 참가할 수 있으며 9일까지 '힐링 콘텐츠 창작 캠프' 공식 홈페이지에서 신청하면 된다. 창작 캠프인 만큼 참가자는 워크숍 과정에서 자신의 작품이나 마무리 공연 등 결과물을 만들어야 한다. 대신 2박 3일 동안의 워크숍 수강료와 숙식 모두가 무료다. 15일 서울 종합운동장역 2번 출구에서 출발하는 셔틀버스도 무료로 제공된다.이번 창작 캠프에서는 모두 8가지 힐링 콘텐츠 워크숍이 진행된다. 참가자는 한 가지 워크숍을 신청해 2박 3일 동안 배우고 작품을 만들면서 힐링과 창작을 동시에 경험한다. 인터뷰와 글쓰기에 관심 있는 사람이라면 '기억의 책, 예비 인터뷰 작가 워크숍'을 눈여겨 볼만하다. 박범준 기억의 책 꿈틀 편집장이 자신의 제작 경험을 공유하고, '경청하는 인터뷰'와 '존중하는 글쓰기'에 대해 배우는 시간을 갖는다. 아울러 '내 삶을 돌아보는 자서전 쓰기'도 진행한다.한류 드라마 '킬미힐미' '닥터스' 등의 기획·제작에 참여한 윤고운 필름부티크 대표는 16일 '올 댓 드라마'라는 주제로 즉문즉답 강연을 진행, 드라마 콘텐츠 기획을 꿈꾸는 참가자들에게 실용적인 조언을 해준다.또한 최근 국내·외에서 각광받고 있는 소매틱 기반의 '힐링 커뮤니티 댄스' 워크숍은 최보결 춤의 학교 대표와 함께 미러링 댄스·디톡스 댄스를 배우면서 참가자들의 치유와 회복을 돕는다. 워크숍의 결과물로 마지막 날에는 '100인 댄스' 공연에도 도전한다. 이 밖에도 일반인을 대상으로 충주 택견 등 각종 원데이 클래스와 고도원 작가의 힐링 특강이 진행되고 마지막 날 네트워크 파티에서는 국민 가수 인순이의 공연도 펼쳐진다.이번 행사를 기획한 고도원 작가는 "대한민국 대표 힐링 센터인 옹달샘에 모이는 만큼 콘텐츠 창작자들이 서로 꿈을 공유하고 영감을 얻는 축제의 장이 됐으면 한다. 기성 창작자가 아니더라도 크리에이터를 꿈꾸는 누구나 와서 배우고 발전하는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.특히 지난 몇 년 동안 젊은 작가들과 무명의 예술가들에게 작업 공간을 제공하고 창작의 기회를 마련해줬던 충주 '깊은 산속 옹달샘' 경험을 살려 콘텐츠 창작 캠프로 확장시킨 것이어서 많은 관심을 모으고 있다.9일까지 힐링콘텐츠 창작캠프 홈페이지를 통해서 참가 신청이 가능하다.김진석 기자 superjs@joongang.co.kr 2019.03.05 16:23
생활/문화

콘진원, 해외 신흥 게임시장 개척 포럼 열어

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 오는 25일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스룸에서 ‘게임콘텐트 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’을 연다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 중국의 한한령으로 인해 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해지고 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환을 위한 수출시장 다변화가 요구되는 시점에서 게임업계 관계자들의 신흥시장 진출을 돕기 위해 마련됐다.이번 행사는 문화체육관광부가 후원하고 한국모바일게임협회가 주관한다.문화부와 한콘진은 이날 행사를 시작으로 올해 총 5회에 걸쳐 격월로 오픈포럼을 개최할 계획이다. 제1회 오픈 포럼은 인도를 주제로 인도시장 진출전략과 현지 진출기업의 진출 노하우를 듣는 자리로 꾸며진다.인도는 12억 명이 넘는 세계 2위 인구대국으로 전체 인구의 평균 연령이 26.7세인 젊은 시장이다. 스마트폰 보급과 모바일 결제가 대중화되면서 IT 인프라 보급과 IT 기술의 빠른 발전이 장점으로 꼽히며 게임과 같은 문화콘텐트에 대한 높은 수용성을 가진 국가로 분류된다. 이날 행사에서는 한콘진 관계자가 직접 인도 현지를 방문해 조사한 인도시장 진출전략 보고서의 주요 내용이 공개된다.보고서에는 한콘진에서 진행한 인도 현지조사 결과와 함께 인도의 게임담당 기관인 ‘인도 소프트웨어서비스회사전국연합(NASSCOM)’에 대한 소개가 포함돼 있어 인도 게임시장 현황을 이해하는데 큰 도움이 될 것으로 보인다.한콘진은 향후 NASSCOM과의 지속적인 협력 하에 게임 관련 정보 공유 및 네트워크 교류를 더욱 공고히 해나간다는 방침이다.인도 게임업체 퍼니즌의 이주민 대표가 인도시장 진출전략 노하우를 중심으로 강연도 한다. 이주민 대표는 올해로 14년째 인도에서 활동 중인 인도 전문가로 인도 내 게임 퍼블리싱 및 PC방 사업을 하며 얻게 된 인도시장에 대한 생생한 시각과 정보를 전달할 예정이다. 오는 6월 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는 ‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행된다.‘잇츠 게임’은 120여 명의 해외 바이어를 초청해 국내 기업과 수출상담을 진행하는 한국 게임산업 최대의 게임 비즈니스 매칭 마켓이다.2회 포럼은 ‘잇츠 게임’과 연계한 UAE 시장 현지조사 보고서 발표 및 현지 기업인을 초청해 중국, 일본 시장 진출 전략을 소개하는 등 해외진출 전략에 직접적으로 도움이 되는 내용으로 꾸며질 예정이다.오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있다. 또한 포럼 중간에 ‘2017 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업’의 사업설명회도 진행될 예정이다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.04.19 19:23
생활/문화

한콘진, 17일 '게임 잡페어' 개최

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 글로벌게임허브센터는 오는 17일 게임분야 청년 취업 활성화와 중소 게임기업의 구인난 해소를 위한 ‘게임 잡페어’를 개최한다고 12일 밝혔다.서울울 종로구 대학로 콘텐츠코리아랩에서 개최되는 이번 행사는 취업 컨설팅 및 모의면접, 현업 전문가의 포트폴리오 클리닉을 받는 ‘코칭데이’, 실제 채용이 이루어지는 잡매칭, 현업인이 들려주는 취업특강 등 모두 5개의 프로그램으로 구성되어 있다. 잡매칭 프로그램에는 라인플러스, 스마일게이트, 그라비티를 비롯해 글로벌게임허브센터 입주기업 및 중소 게임기업 7곳 등 총 10개의 국내 우수 게임기업 인사 담당자들이 취업 준비생들을 대상으로 현장에서 직접 채용 면접을 진행할 예정이다.취업특강에서는 넥슨 강민혁 이사, 오리진스튜디오 강귀복 대표, 한국게임개발자연합회 윤준희 협회장이 연사로 나서 게임업계 현황과 문화, 개발사에서 원하는 인재상 등 게임 업계 구직을 희망하는 취업 준비생들에게 실질적인 도움을 주는 내용으로 강연을 펼친다.코칭데이 프로그램에도 현업 TA(테크니컬 아티스트) 및 엠게임의 김대일 게임 그래픽 팀장이 나서 게임 그래픽 분야 취업 준비생들을 대상으로 포트폴리오 클리닉 프로그램을 운영한다.이외에 취업 전문 컨설턴트들이 게임분야 취업 희망자들을 위해 자기소개서 및 이력서 첨삭, 직무·진로 상담, 모의면접 등을 실시한다. 사전신청자 외에도 이력서를 준비해 온 현장 참가자도 컨설팅을 받을 수 있다.한국콘텐츠진흥원 글로벌허브센터 엄윤상 센터장은 “게임분야 취업을 희망하는 청년들과 중소 게임기업의 고충을 해소하기 위해 이번 행사를 기획했다”고 말했다.‘게임 잡페어’ 참가신청은 한국콘텐츠아카데미 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)에서 15일(월)까지 할 수 있다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.02.12 13:14
경제

정부, 게임산업·e스포츠 진흥에 2500억원 지원

정부가 게임산업과 e스포츠의 재도약을 위해 5년 간 2500억원을 지원할 계획이다. 문화체육관광부는 18일 정부서울청사에서 ‘게임 산업 진흥 중장기계획’과 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 발표했다. 게임산업 재도약에 2300억원 지원 문체부는 콘텐트 수출의 57%를 차지하고 무역수지 25억 달러 흑자를 기록한 대표 한류 산업인 게임 산업의 재도약을 위해 2019년까지 2300억원을 지원한다는 계획이다. 이를 위해 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략을 설정하고 7대 추진 방향인 이른 바 '게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트'를 추진할 계획이다. 게임 피카소 프로젝트는 인력관리(Person), 혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발(Strategy), 해외시장 진출(Oversea) 등이다. 문체부는 특히 2019년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억원을 지원하고, 모태펀드를 통해 게임 산업에 500억원 이상의 신규 투자를 지원할 예정이다. ‘오버더톱(Over the Top: OTT)’ 서비스와, 스마트텔레비전(TV) 등 차세대 플랫폼에서의 게임 산업 생태계 구축을 위한 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대한다. 또 인공지능(AI) 게임 연계, 이용자경험(UX) 연구개발 지원 확대로 차세대 게임 산업을 선도할 수 있는 기반을 구축한다는 계획이다. 문체부는 게임 산업의 활발한 해외 진출을 위해서 신규 시장 발굴, 모바일서비스플랫폼 운영 등 다양한 정책적 지원도 진행할 예정이다.문체부는 제도 정비와 인력양성 기반 구축에도 나선다. 게임물 등급분류제도를 개선하고 문체부-여가부 상설협의체·아케이드 게임 상생 협의체·온라인-모바일 게임 협의체 등 소통 창구 마련할 계획이다. 또 게임 산업의 지역 균형발전을 위해 지역별 특화 게임 산업을 육성하고, 산업의 다양성 확보 및 취업·창업 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디게임 개발자에 대한 지원을 확대할 예정이다. 문체부는 게임에 대한 사회적 인식 개선을 위해 ‘게임 아카이브’를 구축해 국내에서 개발, 유통되었던 게임들의 정보를 민간에 제공할 예정이다. 다양한 정보를 제공해 세대 간의 ‘게임 이해’ 격차를 해소하고, 학부모-자녀의 소통의 도구로 활용될 수 있도록 한다는 것이다. 문체부는 또 기능성 게임 제작에 대한 지원 확대로 사회적 영역에서의 게임의 역할을 확대하고 게임이 가족의 건전한 여가문화로 자리 잡을 수 있도록 체감형 아케이드 게임 제작 지원 사업을 확대할 계획이다. 이용자들에게 즐거움을 넘어 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임은 ‘착한게임’으로 선정하여 문체부 지원사업 참가 시 가산점 부여 등의 혜택을 제공한다. 특히 게임 관련 교육 사업을 확대해 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있는 학부모, 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행한다.e스포츠를 생활 스포츠로 육성…5년간 194억원 지원 문체부는 e스포츠 진흥에는 5년 간 194억원을 지원한다는 계획이다. 우선 e스포츠 산업화의 기반을 구축하고 e스포츠가 안정적으로 지속될 수 있도록 하기 위해 지역에 기초 인프라를 구축한다는 방침이다. 먼저 e스포츠의 주요 분야(프로, 아마추어 등)별 특성에 맞는 정책적 지원을 하고 e스포츠 종목의 다양화를 위해 신규 종목의 발굴을 지원한다. 또 상암동 e스포츠 전용 경기장 건립과 함께 순차적으로 지역별 이스포츠 대회를 진행할 수 있는 시설을 확충할 예정이다.문체부는 e스포츠가 생활 스포츠로 자리잡도록 하기 위해 프로, 아마추어, 가족, 학생 등 분야별 e스포츠 활동 및 대회를 신설하거나 지원하고 이들 간의 연계를 강화할 예정이다.또 e스포츠를 중등학교의 자유학기제와 연계해 체험프로그램 운영 및 G러닝(기능성 게임을 이용한 교육)에 적용하고, 대학의 동아리 활동과 접목해 학원 스포츠로서의 기반을 다질 수 있도록 지원한다. 실버 세대나 장애인 등 소외계층들도 활용할 수 있는 문화 활동으로 e스포츠의 영역을 확대해 나갈 예정이다. 문체부는 프로게이머들을 위한 인성·소양 교육 프로그램을 마련해 청소년들의 롤모델로 자리잡을 수 있도록 지원할 예정이다. 또 e스포츠 종사자의 진로 및 경력 관리를 체계화하고 이들을 재교육하는 프로그램을 개발하는 사업도 추진한다.문체부는 국제적인 영역에서의 한국 e스포츠의 리더십을 강화하고, e스포츠를 수익 창출이 가능한 매력 있는 한류콘텐트로 개발한다는 계획이다.이날 중장기 계획을 발표한 문체부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “한국 게임 산업은 여전히 세계적인 경쟁력을 가지고 있으며 정부가 추진하는 ‘창조경제’와 ‘경제혁신’ 계획의 근간”이라며 “상상하는 모든 것이 게임으로 현실이 되는 ‘게임 피카소 프로젝트’를 위해 정부는 국내 기업이 좋은 게임을 만들 수 있는 환경을 조성하고자 노력할 것”이라고 말했다. 한편 김종덕 문체부 장관은 19일 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 중소 게임 개발사와의 간담회를 개최하고 ‘중장기 계획’의 효과적인 목표 달성을 위한 구체적 추진계획에 대해 논의할 예정이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.12.18 19:11
생활/문화

'롤' 아마추어 e스포츠대회 신설…대학생·여성·직장인 리그

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드(이하 롤)' 아마추어 e스포츠 대회를 개최한다고 27일 밝혔다.이번 대회는 라이엇게임즈에서 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하는 공식 롤 아마추어 e스포츠 대회로, 대학생, 여성, 직장인 등 참가대상에 따라 3가지 대회로 구분돼 진행된다. ‘2015 리그 오브 레전드 대학생 배틀’은 대학(원)생들을 대상으로 하는 총 상금 4000만원 규모의 아마추어 대회다. 지역별 예선을 거쳐 선발된 최종 32개 팀이 본선 토너먼트를 진행하는 방식으로 우승팀을 가린다. 본선 토너먼트 32강 및 16강은 용산 e스포츠 보조경기장에서, 8강부터 결승전은 대학생 대회 주관방송사인 인벤 스튜디오에서 진행된다. 참가 신청 기간은 오는 28일부터 12월 21일까지 3주간이며, 만 17세 이상 본인 명의의 한국 서버 계정 소유자로서 대한민국 소재 대학교 및 대학원에 재학 또는 휴학 중인 학생이라면 누구나 대회 홈페이지에서 신청할 수 있다. 대학생 대회는 윈터와 서머로 나눠 연 2회 정기적으로 진행할 예정이며 서머 대회는 내년 6월 개최를 목표로 하고 있다. 여성팀을 대상으로 하는 ‘2015 리그 오브 레전드 레이디스 배틀’도 연 2회(윈터, 서머) 열린다. 서울 지역 PC방에서 예선을 치러 본선에 진출할 16개 팀을 선발하며, 본선 진출에 성공한 팀들은 혜화동에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 본선 토너먼트를 펼치게 된다. 본선 전 경기는 아프리카TV에서 중계될 예정이다. 만 16세 이상 본인 명의의 한국 서버 계정을 보유한 여성이라면 레벨 및 티어 제한 없이 누구나 대회 홈페이지에서 신청할 수 있으며, 신청 기간은 28일부터 12월 14일까지 2주간이다. 총 상금 규모는 1000만원이며 본선에 진출한 팀에 대해서는 유명 LoL BJ(콘텐트 제작자)가 멘토링을 진행한다. 직장인을 위한 대회도 마련된다. 사내 동호회 팀들이 참가할 수 있는 ‘2015 리그 오브 레전드 직장인 토너먼트’는 매회 2개 기업의 신청을 받아 각 회사당 8개 팀이 출전하는 사내 토너먼트를 거친 후 최종 선발된 각 회사의 2팀이 회사의 이름을 걸고 격돌하는 방식으로 진행된다. 첫 대회는 12월 중에 개최되는 첫 대회를 시작으로 내년 5월까지 총 6회가 펼쳐질 예정이다. 결승전은 나이스게임TV에서 중계될 예정이며 총 상금 규모는 300만원이다. 12월과 1월에 개최되는 대회에는 나이스게임 TV에서 섭외한 기업에서 참가하며, 2월부터는 온라인 참가 신청을 받아 진행한다.라이엇게임즈는 취미로 게임을 즐기는 플레이어부터 ‘아마추어’, ‘세미 프로’, ‘프로’까지 누구나 롤을 즐기고, 언제든지 본인의 의사와 실력에 따라 프로게이머가 될 수 있도록 지원하는 체계적인 e스포츠 시스템을 구축하고 있다. 권정현 라이엇게임즈 e스포츠커뮤니케이션 본부 총괄 상무는 “올해 ‘2014시즌 LoL 월드 챔피언십’ 결승전이 4만명 이상의 관중을 동원하는 등 롤 e스포츠가 큰 성공을 거둘 수 있었던 것은 일반인 플레이어들의 참여가 있었기에 가능했다”며 “이번에 준비한 아마추어 대회를 통해 모두 함께 게임을 즐기고 관람하는 스포츠로서의 즐거움을 누릴 수 있길 바란다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.11.27 18:15
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